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[해람북스] 스크래치 3.0 게임만들기 with 모션플레이

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저 자 : 김수현 , 유송아 , 최승희 / 쪽 수: 172쪽 / 크 기 : 212 * 287 * 7 mm / 562 g / ISBN : 9791165711788 / 출간일 : 2022년 12월 01일 출시








책 소개


책 소개이 책이 속한 분야국내도서 > 컴퓨터/IT > 컴퓨터입문/활용 > 어린이컴퓨터/코딩 이 책은 블록형 코딩 프로그램인 ‘스크래치 3.0’으로 다양한 게임을 쉽게 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다. 각 Chapter의 도입부에 코딩을 위한 문제 해결 과제와 게임 스토리를 한눈에 볼 수 있도록 제시하여, 친숙하게 경험해 본 다양한 게임의 프로그래밍 개념을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 한 것이 특징입니다.① 따라하기 : 스크래치 3.0 블록 코딩을 다루어본 학습자 수준에 맞게 문제 해결 과제를 제시하여, 누구나 쉽게 따라할 수 있도록 구성하였습니다.② 창의코딩 : 따라해 보며 배운 내용을 토대로 창의력을 발휘하여 스스로 작품을 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.③ 종합/심화 : ‘① 따라하기+② 창의코딩’의 코딩 내용을 종합하여 작품을 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.




목 차


Chapter 01 피자 만들기


?토핑이 계속해서 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩합니다.


?마우스를 클릭하면 도장을 찍도록 코딩합니다.


?키보드를 이용하여 스프라이트의 모양과 크기를 변경하도록 코딩합니다.


?토핑에 닿고 마우스를 클릭하면 콜라의 크기를 변경하도록 코딩합니다.



Chapter 02 배고픈 상어


?상어가 계속해서 마우스 포인터를 따라다니도록 코딩합니다.


?물고기와 불가사리는 복제되어 계속해서 임의의 위치로 이동하도록 코딩합니다.


?물고기가 상어에 닿으면 복제본을 삭제하도록 코딩합니다.


?성공, 실패 신호에 따라 해당하는 명령을 실행하도록 코딩합니다.



Chapter 03 꼬꼬댁의 미로 탈출


?상하좌우 방향키를 이용하여 꼬꼬댁의 움직임을 제어하도록 코딩합니다.


?꼬꼬댁이 특정 색이나 뱀에 닿으면 시작 위치로 이동하도록 코딩합니다.


?프로그램이 시작되면 미로 임의의 위치에서 달걀이 나타나도록 코딩합니다.


?꼬꼬댁이 미로 출구에 도착하면 병아리가 태어나도록 코딩합니다.



Chapter 04 고스트 헌터


?변수를 생성하고 초기 값을 지정하도록 코딩합니다.


?고스트가 투명도 효과를 변경해 가며 임의의 위치에서 나타나도록 코딩합니다.


?타겟이 계속해서 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩합니다.


?타겟이 고스트에 닿고 마우스를 클릭하면 변숫값을 증가하고 색깔 효과를 지정하도록 코딩합니다.



Chapter 05 곤충채집


?변수를 생성하고 초기 값을 지정하도록 코딩합니다.


?곤충의 복제본이 무작위로 모양을 변경하도록 코딩합니다.


?곤충이 채집망에 닿았을 때 곤충의 모양 번호에 따라 나비, 잠자리 변숫값이 증가하도록 코딩합니다.


?곤충의 모양이 모기일 때, 채집망에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.



Chapter 06 즐거운 게임 코딩 ① : 테트리스 게임



Chapter 07 박쥐의 보물 찾기


?변숫값에 따라 게임이 종료되도록 코딩합니다.


?박쥐는 계속해서 마우스 포인터 쪽으로 이동하도록 코딩합니다.


?시작 신호를 받으면 별과 종유석이 복제되도록 코딩합니다.


?별이 박쥐에 닿으면 별 변숫값을 증가하고 종유석이 박쥐에 닿으면 목숨 변숫값을 감소하도록 코딩합니다.




Chapter 08 동물 타자 게임


?점수 변수를 생성한 후 초기 값을 지정하도록 코딩합니다.


?동물은 무작위 모양으로 나타나 아래쪽으로 이동하도록 코딩합니다.


?대답을 기다리고 대답이 동물의 모양 이름과 같다면 점수 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.


?대답이 동물의 모양 이름과 다르다면 점수 변숫값이 감소하도록 코딩합니다.



Chapter 09 가을 알밤 수확하기


?시간, 알밤 변수를 생성한 후 시간 변수를 숨기도록 코딩합니다.


?알밤은 자신의 x좌푯값을 유지하며 무대 아래쪽으로 이동하도록 코딩합니다.


?복제된 알밤이 마우스 포인터에 닿고 마우스를 클릭하면 알밤 변숫값이 증가하도록 코딩합니다.


?알밤 변숫값이 30이면 시간 변수가 나타나고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.



Chapter 10 세균 소탕하기


?위치 변수의 초기 값을 임의의 값으로 지정하도록 코딩합니다.


?위치 변숫값에 따라 세균이 지정된 범위에서 나타났다가 사라지도록 코딩합니다.


?칫솔은 마우스의 x좌푯값에 따라 모양을 변경하도록 코딩합니다.


?세균이 칫솔에 닿았을 때 마우스를 클릭하면 세균 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.



Chapter 11 잠수함의 보물 찾기


?잠수함의 y좌푯값에 따라 보물이 복제되도록 코딩합니다.


?어뢰는 방향 변숫값에 따라 좌우로 이동하도록 코딩합니다.


?잠수함은 자신의 y좌푯값에 따라 상하로 이동하도록 코딩합니다.


?잠수함이 보물에 닿으면 보물 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.


?잠수함이 어뢰에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.



Chapter 12 즐거운 게임 코딩 ② : 비행 전투 게임



Chapter 13 고양이 피해 치즈 먹기


?포인트는 바닥에 닿지 않으면 아래쪽으로 이동하도록 코딩합니다.


?포인트가 바닥에 닿으면 점프 변숫값이 0이 되도록 코딩합니다.


?키보드의 좌우 방향키를 이용하여 포인트의 움직임 방향을 제어하도록 코딩합니다.


?제리는 포인트를 따라 이동하고 톰에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.


?점수 변숫값이 9보다 커지면 무대에 구멍이 나타나도록 코딩합니다.



Chapter 14 장애물 마라톤


?마라토너는 스페이스 키를 눌러 점프하고 돌에 닿으면 넘어지도록 코딩합니다.


?남은거리 변숫값이 0보다 작으면 기록 신호를 보내도록 코딩합니다.


?나무와 돌은 임의의 시간 간격으로 복제되어 왼쪽으로 이동하도록 코딩합니다.


?기록 신호를 받으면 변수와 텍스트를 합쳐 말하고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.



Chapter 15 거미손 골키퍼


?골키퍼는 왼쪽, 오른쪽 화살표 키를 누르면 좌우로 이동하도록 코딩합니다.


?축구공은 키커 쪽에서 나타나 임의의 방향을 바라보며 이동하도록 코딩합니다.


?축구공이 골키퍼에 닿으면 방어 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.


?슈팅 변숫값이 10이면 방어 변숫값과 텍스트를 합쳐 말하도록 코딩합니다.


Chapter 16 우주 괴물 물리치기


?비행기는 왼쪽, 오른쪽 화살표 키를 누르면 좌우로 이동하도록 코딩합니다.


?비행기 총알은 스페이스 키를 누르면 비행기 위치에서 발사되도록 코딩합니다.


?동전이 비행기, 비행기 총알에 닿으면 점수 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.


?점수 변숫값이 일정 값 이상이 되면 괴물이 나타나도록 코딩합니다.



Chapter 17 청기백기 게임


?프로그램이 시작되면 문제 변숫값을 1 혹은 2로 지정하도록 코딩합니다.


?진행자는 문제 변숫값에 따라 해당 명령을 말하도록 코딩합니다.


?선수는 숫자 키를 이용하여 청기 혹은 백기를 올리도록 코딩합니다.


?기회 변숫값이 0이 되면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.



Chapter 18 즐거운 게임 코딩 ③ : DDR 리듬 게임



Chapter 19 꽃송이 모으기


?비디오 화면을 켜거나 끄고 비디오 화면의 투명도를 지정하도록


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